2020년 4월 1일 수요일

파라오 3. 페르바지트 : 아직도 튜토리얼



세번째 미션.

아직까지도 튜토리얼이라고 보면 된다.

예측불허의 나일강이라는 소제목에 맞춰 이번 미션에서는 처음으로 범람평야를 경험하게 된다.



이집트 문명의 큰 축이 나일강의 범람이었던만큼 게임에도 그 효과가 재현되어 있다.

범람평야는 다른 건축물들과 다르게 작업캠프라는 곳에서 인력이 투입되어 작업을 진행한다.



요상하게 ㄷ자 구조로 구도를 잡았는데 결과적으로는 잘못된 선택이지만 나름 계산된 선택이었다.
현재의 상태에서 이 게임의 가장 큰 취약점인 교차로를 최소화 하기 위해서 나름 머리를 썼다고 볼 수 있다.


이 게임의 특성을 이해하기 위해서는 보행자들의 역할과 개념을 이해할 필요가 있다.

일단 화재진압소, 급수시설 같은 시설들은 지었다고 끝이 아니다.
거기에서 나온 일꾼들이 해당 주택이나 건물을 지나고 있어야 그 효과가 발휘된다.
예를 들어 신전을 지나도 신관이 주택가를 지나가지 않으면 주민들은 종교의 효과를 받고 있지 않는 것으로 처리된다.
한마디로 적재 적시에 이 녀석들이 구역을 지나가지 않으면 주택은 빠그러지고 건물은 개판이 나는 재앙이 열린다는 소리다.

또 여기서 보행타입이 중요한데 목적형과 배회형으로 나뉜다.
목적형은 말 그대로 목적지가 있는 녀석들이고 배회형은 목적지가 없이 배회하는 녀석들이다.
목적형이야 알아서 최단거리로 가니 크게 신경 쓸 부분은 없지만 문제는 배회형이다.
화재진압소, 치안소, 신관 같은 보행자들이 전부다 배회형인데
이 배회형 보행자들이 돌아갈때는 몰라도 맨 처음 나와서는 목적지가 없기 때문에
말 그대로 도로가 있다면 아무 곳으로나 가버린다.
이런 상황에서 4방향 교차로가 있다면 내가 가길 바라는 곳은 9시 방향인데 이 캐릭터에게는 12시와 3시라는 추가적인 선택지가 있게 되어 내가 원하는 곳으로 갈 확률이 1/3이 된다.
당연히 이러면 안정성이 떨어지고 재앙이 도래하는 경우가 많아지기 때문에 교차로를 최소화 해야하는 것이다.


요약 : 교차로에선 애새끼들이 내 맘대로 안움직임



범람평야 지역의 특징이라고 하면 이렇게 물이 차오르고
물에 덮여야 그 땅의 생산력이 높아지고 수확량이 많아진다.



실제로 토지 생산력에 따라서 색의 차이도 관찰할 수 있는 부분이다.

다만 다른 지역에서 측정해본 결과 생산력과 생산 진행에 따른 수확량의 차이는 크게 없는 것 같은데 이 부분은 추가적으로 실험해보겠다.

어쨌든 한 농장에서 최대 800이니 700정도로 잡고 계산하면 편할 것이다.




수확시기가 다가오면 이렇게 생산물들을 들고 곡창으로 이동한다.

근데 여기서는 잘 티가 안나 보이지만 아랫줄은 이동하는 반면 위쪽 줄은 이동하지 않는다.



사실 시저와 마찬가지로 파라오에서도 운송해야할 곳에 물건이 꽉 차 있으면 그 자리에서 대기를 탄다.
그런데 문제는 아까 범람평야에 물이 들어온다고 했잖아?
그럼 뭐다? 애쓰게 수확한 것들이 물에 깔끔하게 수몰되서 물고기 밥이 된다는거다.

그러니 범람평야에서는 수확한 것들이 물고기 밥이 되지 않게 공간을 충분히 확보해두는게 중요하다.



드디어 물건을 만들 수 있게 되었다.

첫번째 물품인 도기는 주택 발전에 필요한 가장 첫번째 제작품이다.



점토는 물가나 범람평야 큰처의 일정 구역에서만 생산되기 때문에 위치를 잘 잡아야 한다.



식량은 곡창에 보관하듯 다른 물품들은 저장소에 보관을 한다.

저장소에 보관하면 필요한 물건은 시장 상인이 알아서 가져다 푼다.



이제부터 주변 미화시설을 지을 수 있게 된다.

이유도 없기 쾌적도가 낮다고 찡찡거리는 새끼들을 위해서 필요한 시설이다.



그리고 시저에서 파라오로 넘어오며 발전된 훌륭한 기능인 노상 장애물.

노상 장애물은 목적형 보행자는 통과시키지만 배회형 보행자는 통과시키지 않는다.

12시와 3시를 이것으로 막아 놓으면 배회형 보행자는
6시 진입자는 9시로, 9시 진입자는 6시로 확정적으로 이동하며
목적형 보행다는 상관 없이 지 갈길을 가게 된다.

아무리 교차로가 쥐약이라지만 교차로가 나올 수 밖에 없는 이런 류 게임에서
교차로를 활용할 수 있게 해주는 그야말로 갓갓 기능이다.

물론 시저3에도 성문이라는 구조물이 이 기능을 했었는데
이건 2X2의 칸을 차지하는데다 통로가 두개라서 위치를 잡기도 애매하고
주변의 쾌적도도 낮추는 등 여러가지 불편한 요소가 가득한 녀석이었다.



도하시설은 나중에 이야기 하자.



대형석상으로 주변의 쾌적도를 확보하고 교차로를 만들어 축제장을 근처에 지어줬다.
축제장은 유지 보수가 전혀 필요 없으니 그냥 대충 구석에대 지어놔도 된다.



축제를 열어서 신을 만족시키거나 축복을 유도할 수도 있지만
항상 그렇듯 내 맴대로 되는건 아니다.



잘 수확되고 있는 무화과들



인구 500을 찍었다.



ㅁ자 구획을 만들기 위해 적절한 노상장애물과 도로를 신설했다.



이제 배회형 보행자들은 구획 안에서 돌고
작업캠프에서 나가는 일꾼이나 수확하고 들어오는 일꾼들은 원래 움직이던대로 움직이게 된다.

근데 사실 저렇게 할 필요 없이 그냥 라인을 두개 세워도 충분히 클리어는 가능했다고 생각한다.
물론 기본 시설들의 일꾼이 두배로 필요한게 문제가 될 수도 있었겠지만
딱히? 라는 생각이 드는 것도 사실이다.



아직 세금도 걷을 수 없고 무역도 할 수 없으니 빵꾸나는 돈은 알아서 메꿔준다.



아니 시발 곡예사가 잘 돌아다니는데 뭐가 문제인가 싶었는데



전혀 상관 없는 곳에 부스를 추가로 지었더니 갑자기 주택들이 발전하기 시작한다.



시저와 파라오 공통으로 좆 같은 부분을 꼽으라면
인구 당 필요한 시설 수를 맞춰야 등급을 확보할 수 있다는 것이다.

그러니까 지금은 부스 직원이 구획안을 돌아다니기 때문에 주택들의 오락도는 만족이 되지만
도시 전체로 볼 때는 인구 400당 부스 1개가 필요하니 400이 넘은 시점에서는 부스 2개가 도시에 있어야 하는 것이다.

.... 아니 근데 이건 나중에 등급 맞출 때 이야기고 주택 발전에도 적용되는건가?
이건 처음 경험하는 일인거 같은데.....



여튼 맞춰주니까 바로 클리어



부스 하나 더 짓는걸 빨리 생각했으면 더 빨리 깰 수 있었다.



다음 미션은 상고시대

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